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Nominees 2021

Die nominees 2021 stehen fest! Aus den zahlreichen Einreichungen aus 22 Hochschulen in Deutschland sind 11 Projekte ausgewählt. Die unterschiedlichen Arbeiten der jungen Designer:innen geben das Spektrum des Designs wieder und zeigen vielfältige Ansätze mit dem Thema Inklusion umzugehen. Sehen Sie selbst!


Meal Trail – Folge der Spur der Leckereien

Yeqi Jia

Die Anzahl der visuell beeinträchtigten Menschen beträgt weltweit 285 Millionen, 39 Millionen davon sind blind und 246 Millionen sehbehindert. 65% der sehbehinderten Menschen und 82% der Blinden sind 50 Jahre oder älter. Dieser Trend verschärft sich weiter im Zuge des demographischen Wandels.

Visuell beeinträchtigte Personen können bei den alltäglichsten Tätigkeiten Schwierigkeiten haben, wie auch bei der Nahrungszufuhr. Diese Problematik sowie der Satz „Ernährung ist für alle Menschen der Himmel“ aus dem alten chinesischen Buch „Historical Records“ hat Yeqi Jia inspiriert, ihr Projekt Meal Trail zu entwickeln. Es ist ein Geschirr Set und für alle Menschen nutzbar, aber besonders unterstützend für seheingeschränkte Menschen.

Durch die Datensammlung von Bewegungsabläufen beim Essen aus der Schüssel, wurde eine Kurve berechnet, die eine erfolgreichere Essensaufnahme mit dem Löffel gewährleistet. Die Produktlösung ist ein Schüssel-Inlay, das durch seine Formgestaltung den/die Benutzer:in unterstützt, die Nahrung einfacher entlang der definierten Kurve auf dem Löffel zu sammeln.


Meal Trail –
Folge der Spur der Leckereien

Yeqi Jia


Cane-See – Orientierungshilfe für seheingeschränkte Menschen

Rafael Rico Berti

Cane-See ist eine Orientierungshilfe für seheingeschränkte Menschen. Mittels einer Vielzahl von modernen Sensoren werden die Umgebung, Hindernisse und die Position der nutzenden Person erfasst. Über ein komplexes Zusammenspiel von Ausgabemedien in Form von Vibration, einem Rückschlagssensor und einem Gyroskop wird der/die Nutzer:in, wie mit einer Wünschelrute, durch den Alltag geleitet. Dies bereichert die bisher eingeschränkte Bewegungsfreiheit von seheingeschränkten Menschen.

Zusätzlich ermöglicht das System eine sichere und autonome Bewegungsfreiheit für den/die Benutzer:in. Dies geschieht mittels zwei Ultraschall-Ausgabeflächen auf der Geräteoberfläche, welche wichtige Informationen wie Wegpunkte einer Navigation, Umgebungsbeschreibungen von z.B. Treppen und schematische Darstellungen von Innenräumen wiedergeben. Dadurch können mehr Inhalte der Umgebung für den/die Nutzer:in dargestellt werden, als es bisher durch das Abtasten der Umgebung mit einem Stock möglich ist.

Durch die zusätzlich aufgenommenen Informationen der Umgebung ist eine sichere, selbstbewusstere und schnellere Fortbewegung möglich. Hindernisse können unmittelbar vor einer Kollision erkannt werden und dem/der Benutzer:in das Ausweichen ermöglichen. Durch das Aufzeigen von Wegen anstatt Hindernissen wird die eigenständige Bewegungsfreiheit im Alltag, sowie das Reisen und Erkunden von neuen Orten zu einem positiven, anstatt negativem Erlebnis.


Cane-See –
Orientierungshilfe für seheingeschränkte Menschen

Rafael Rico Berti


Coded Fairness Project – Unterstützung eines Bias-sensiblen Entwicklungsprozesses von Machine Learning Systemen

Mike Lehmann
Marina Rost
Vera Schindler-Zins

Machine Learning wird in immer mehr Branchen genutzt, um komplexe Probleme zu lösen. Und obwohl Machine Learning oft einen signifikanten Mehrwert darstellt, so kann dessen Verwendung auch zu unerwünschten Nebeneffekten führen. Denn Diskriminierung durch Algorithmen ist bereits heute ein alltägliches Problem. Dadurch werden alte, tief in unserer Gesellschaft verankerte Ungerechtigkeiten in ein neues Medium übertragen und gefestigt. Ursache dafür sind Verzerrungen, sogenannte Biases, in den Algorithmen.

Das Coded Fairness Project gibt eine Antwort auf die Frage, wie Risiken und Lösungsräume in Bezug auf schädliche Biases innerhalb des ML Entwicklungsprozesses erkannt und genutzt werden können, sodass eine Entwicklung fairer Algorithmen gefördert wird. Kern des Coded Fairness Projects ist ein Workshop Toolkit für Entwicklerteams. Anhand von 14 Methoden setzen sich die Teilnehmer:innen mit ihren eigenen unbewussten Biases auseinander, werden angeleitet, ihre Arbeitsprozesse inklusiver zu gestalten und entwickeln eine individuelle Strategie, den Algorithmus fortlaufend zu testen.

Um eine Bias-sensible Entwicklung von Machine Learning Systemen zu fördern, macht sich das Workshoptoolkit die vier Prinzipien Bewusstsein, Verantwortung, Inklusion und Testen zunutze. Es verbindet konkrete Maßnahmen mit einem Fokus auf den Menschen hinter der Entwicklung, um eine nachhaltige Verbesserung zu erzielen.

Coded Fairness Project –
Unterstützung eines Bias-sensiblen Entwicklungsprozesses von Machine Learning Systemen

Vera Schindler-Zins

Coded Fairness Project –
Unterstützung eines Bias-sensiblen Entwicklungsprozesses von Machine Learning Systemen

Mike Lehmann

Coded Fairness Project –
Unterstützung eines Bias-sensiblen Entwicklungsprozesses von Machine Learning Systemen

Marina Rost


Face it – Partizipationsorientierte Rehabilitations-Software für Menschen mit Aphasie

Raphael Bauder
Jeremias Lange
Annika Schiefer

Ein Leben ohne Worte? Dies ist für die meisten Menschen unvorstellbar. Doch genau das erfahren rund ein Drittel der jährlich 270 000 Schlaganfallpatienten:innen in Deutschland. Durch die Schädigung des Sprachzentrums im Gehirn werden das Sprechen, Verstehen, Lesen und Schreiben beeinträchtigt.

So erleben die Betroffenen nicht nur einen beängstigenden Verlust der eigenen Fähigkeiten und ihrer Autonomie, sondern verlieren auch die Verbindung zu den Menschen und der Welt. Selbst nach jahrelanger Therapie gelingt es nur Wenigen, die Sprachlosigkeit zu überwinden und in das gesellschaftliche Leben zurückzukehren. Das größte Hindernis für eine Rehabilitation ist neben der zu geringen Frequenz der Sprachtherapie vor allem der mangelnde Glaube an sich selbst. So werden kommunikative Situationen oft gemieden, wodurch sich die dafür relevanten Fähigkeiten der Betroffenen zunehmend abbauen – viele fallen als Folge in tiefe Depressionen.

Die Vision von face it ist es, Menschen mit Aphasie zu unterstützen, wieder am alltäglichen Leben teilnehmen zu können. Die Software ermöglicht es ihnen, mittels interaktiver Videos in Alltagssituationen einzutauchen. Diese simulierte Realität wird so angepasst, dass sie sich mit ihren individuellen Einschränkungen als kommunikativ wirksam erleben und gleichzeitig sprachliche Fähigkeiten zurückerlangen können. Ziel ist es das Selbstvertrauen der Erkrankten zu steigern, damit sie sich alltäglichen Situationen erneut stellen und das Leben autonom meistern können.

Face it –
Partizipationsorientierte Rehabilitations-Software für Menschen mit Aphasie

Raphael Bauder
Jeremias Lange
Annika Schiefer


Informationen zu den Linien der Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) für Blinde und sehbehinderte Menschen

Christian Doege

Christian Doege stellte fest, dass es für die Straßenbahnen der Leipziger Verkehrsbetriebe zwar eine barrierearme Website und Apps gibt, von denen sich Sehbehinderte Informationen zum Liniennetz vorlesen lassen können, jedoch gibt es keinerlei Möglichkeiten, an diese Daten auf einem nicht-elektronischen Weg zu gelangen.

Oft treten Sehbehinderungen mit eingeschränkten Fähigkeiten der Selbstkoordination auf, sodass Sehbehinderten eine Bedienung solcher Geräte nicht möglich ist. Auch stellt die heute vielfach als normal hingenommene Technik für viele Blinde und Sehbehinderte eine unüberwindbare Hürde dar.

Die konzipierten Ordner, einer zu jeder Straßenbahnlinie, sollen es diesen Menschen ermöglichen, die Benutzung der Straßenbahnen Leipzigs zu vereinfachen oder deren Benutzung generell zu realisieren. Jeder Ordner enthält Haltestellen, Umsteigemöglichkeiten, Fahrtzeiten und allgemeine Informationen zur Strecke. Für Sehbehinderte in großer Schrift und für Blinde in Braille-Schrift, welcher mittels eines UV-Lacks, transparent über die Großschrift gedruckt ist. Das Projekt zielt darauf ab, allen Menschen öffentliche Verkehrsmittel zugänglich zu machen. Es soll zu einem öffentlichen Diskurs im Umgang mit körperlich und/oder geistig behinderten Menschen beitragen und die gesellschaftliche Partizipation und Inklusion von Menschen mit Behinderungen hinterfragen.

Informationen zu den Linien der Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) für Blinde und sehbehinderte Menschen

Christian Doege


Limitea – Dosierhilfe in Form einer Kanne

Alba Aufleger

Menschen fühlen sich gut, wenn sie eigenständig agieren und selbstständig für sich und auch andere Sorgen können. Das fängt zum Teil schon in der Kindheit an, wenn Kinder ihr Saftglas selbst befüllen wollen. Später ist das Bewirten von Freunden:innen eine schöne Freizeitgestaltung und jedes Kaffeekränzchen wird heute auch von Senioren:innen als Quality Time deklariert. Limitea findet in all diesen und anderen Szenarien einen Platz auf dem Tisch.

Die Platzierung einer solchen Kanne im öffentlichen Raum stellt alle Menschen gleich, ohne auf eventuelle Beeinträchtigungen aufmerksam zu machen. Eine gesellschaftliche Degradierung eines Objekts durch den Status eines Hilfsmittels ist veraltet. Kein Produkt sollte dem/der Nutzer:in peinlich sein müssen. Hierbei sollten Design und Anwendung gut zusammenspielen, sodass die Handhabung gleichsam als nützlich befunden wird. Limitea ist nicht nur als Alltagshelfer für Personen mit eingeschränkter motorischer Fähigkeit geeignet, sondern vielmehr für alle, die sich ein kleckerfreies Experiment am Küchentisch nicht entgehen lassen wollen.

Das Wichtigste ist jedoch die Sensibilisierung für die Bedürfnisse von Menschen, die sich in den verschiedenen Entwicklungsphasen des Lebens doch gleichen. Limitea ist ein Versuch diese Bedürfnisse in einem Produkt zu spiegeln.

Limitea –
Dosierhilfe in Form einer Kanne

Alba Aufleger


LEIPS – Inklusion und Kommunikation

Moritz Hartstang
Tara Monheim

LEIPS ist das erste Spiel, welches Menschen mit Seh- oder Höreinschränkung, bis hin zu Erblindung oder Taubheit und Menschen ohne Einschränkung ermöglicht, miteinander zu kommunizieren. Die Spieler:innen erlernen das Buchstabieren mit Brailleschrift und lateinischen Buchstaben, sowie das Verständigen durch Gebärdensprache und können individuelle Aufgaben lösen.

Mit dem manuellen Übersetzer kann Brailleschrift und lateinische Schrift analog übersetzt werden. Der Übersetzer stellt hierbei eine direkte Lösungskontrolle dar, welche durch den Mechanismus Begeisterung weckt. Durch die Spielkarten erlernt man die Ausführung und das Verstehen von Gebärdensprache.

Das Spielen von LEIPS führt zu einem Perspektivenwechsel, welcher Grundlage ist für eine inklusivere Gesellschaft.

LEIPS –
Inklusion und Kommunikation

Tara Monheim

LEIPS –
Inklusion und Kommunikation

Moritz Hartstang


ORTO – Mobile Orientierungshilfe für Blinde

Lukas Hartz

Der Langstock ist ständiger Begleiter und verlängerter Sehsinn für blinde Menschen. Jedoch werden mit herkömmlichen Modellen nur Hindernisse in Bodennähe wahrgenommen. Dinge, die in Kopfhöhe oder weiter weg liegen, schränken die freie und sichere Fortbewegung ein oder werden gar zur Gefahr. Auch zur Orientierung im Innenraum ist ein konventioneller Blindenstock oft mehr zusätzliche Herausforderung als nützliche Unterstützung.

ORTO scannt über ein Dauerstrichradar die Umgebung und übermittelt sie via Vibrations-Feedback an die blinden Nutzer:innen. Dabei liegt die Hauptinnovation in der mobilen Nutzung. Als kleines, handliches Tool kann ORTO den Stock überall dort ersetzen, wo er hinderlich ist oder zur Orientierung nicht ausreicht. Als Griff für den Langstock erfasst ORTO Dinge in Kopfhöhe. Das Vibrations-Feedback folgt dabei Intervallen, die sich in Häufigkeit und Intensität unterscheiden, je nachdem wie weit ein Hindernis entfernt liegt. Durch diesen gezielten Einsatz von haptischen Impulsen entsteht eine präzise Vorstellung der Umgebung.

Während des gesamten Projekts wurden blinde Menschen in die Entwicklung einbezogen und so zum Bindeglied zwischen intuitiver Gestaltung und Alltags-Expertise. Dieser soziale Gestaltungsansatz macht deutlich, dass Design im Kontext der körperlichen und sinnlichen Einschränkungen eine wesentliche Rolle einnehmen kann, um blinde Menschen aktiv im Alltag zu unterstützen.

ORTO –
Mobile Orientierungshilfe für Blinde

Lukas Hartz


Snug – Geschirrentwurf am Beispiel der Anforderungen von Patienten rheumatoider Arthritis

Niklas Schmidt

Das Geschirrset Snug nimmt die Bedürfnisse von Arthritis-Patienten:innen in eine amorphe Formgebung auf. Das zum Greifen erforderliche Bewegungsmaß der Hand- und Fingergelenke wird auf ein Minimum reduziert, während die neutrale Achsenstellung des Handgelenkes gewährleistet bleibt. Hierfür wird ein großer Griffquerschnitt und das Fixieren mit Hilfe des sogenannten ‚Schlüsselgriffes‘ angeboten. Diese Griffart bleibt bei fortschreitendem Krankheitsverlauf am längsten schmerzfrei möglich, da sie das Stauchen entzündeter Gelenke vermeidet. Unterstützt wird diese Hauptfunktion durch die Griffigkeit der rauen Steinzeug-Keramik, die im Rahmen der Anzeichenfunktion an den zu greifenden Flächen unglasiert bleibt.

Die minimalistische Form vereint darüber hinaus weitere Ansprüche der Zielgruppe, wie Wandungshöhen und Wandungswinkel, die die beim Trinken oder der Besteck-Benutzung nötigen Gelenk-Auslenkungen gleichsam auf Schulter, Ellenbogen und das Handgelenk verteilen. Arthritis-Patienten:innen haben nicht weniger Kraft als gesunde Menschen. Sie stoßen beim Benutzen von Alltagsgängenständen aber an eine Schmerzgrenze, bevor sie Kraft in nötigem Maße aufbringen können, wenn diese Gegenstände nicht zu ihren Bedürfnissen passen.

Der Entwurf Snug zeigt, wie das Beachten von Bedürfnisse einer Benutzergruppe mit Einschränkungen zu einem Design führen kann, das auch gesunden Benutzern:innen eine angenehmere Bedienung ermöglicht.

Snug –
Geschirrentwurf am Beispiel der Anforderungen von Patienten rheumatoider Arthritis

Niklas Schmidt


Structures of the future – Fingerprothese

Dascha Bähr

Das Projekt strucutures of the future bewegt sich im Bereich der Medizintechnik und sucht nach einer Lösung auf die Frage, wie man jenen Menschen, die einen körperlichen Verlust erlitten haben, ein Stück Lebensqualität und Selbstwertgefühl zurückgeben kann.

Für dieses Projekt wurde dabei konkret der Fall des Verlustes eines Fingers bearbeitet. Im Rahmen der Entwicklung einer Fingerprothese wurde erforscht, wie eine technisch optimale Lösung aussehen könnte, welche zudem einen hohen ästhetischen Wert besitzt und das Verhalten der Betroffenen und ihres Umfelds in eine positive Richtung lenkt. Ein wichtiger Aspekt war dabei, ein Produkt zu gestalten, das nicht – wie herkömmliche Silikonprothesen – den Verlust des/der Betroffenen zu kaschieren versucht, sondern eine neuartige Lösung zu bieten, die bei Nutzer:innen sowie seinem/ihrem Umfeld positive Reaktionen, wie technisches Interesse, Neugier, Erstauen oder Bewunderung auslöst.

Entstanden ist das Modell einer Fingerprothese, die sich durch die technische Möglichkeit des 3D-Drucks fertigen lässt und somit perfekt auf die individuellen Bedürfnisse der nutzenden Person angepasst sowie für eine breite Nutzbarkeit optimiert werden kann.

Structures of the future –
Fingerprothese

Dascha Bähr


Vibeyes – Kommunikationsassistent für Taubblinde

Yudan Chen

Für Taubblinde ist die taktile Sprache die einzige Möglichkeit mit anderen Menschen zu kommunizieren. Beherrscht die weitere Person diese nicht, ist für jede Konversation eine dritte Person als Dolmetscher notwendig. Jedes Mal kann zwar der Inhalt ausgetauscht werden, aber die Emotion des/der Gesprächspartners:in, die immer als wichtiger Bestandteil einer Konversation angesehen wird, geht verloren. Manchmal entscheidet jedoch genau die Emotion in bestimmten Konversationen über die tatsächliche Bedeutung einer Äußerung.

Mit Hilfe von Computer Vision und Mimikerkennung haben wir die Möglichkeit, den Gesichtsausdruck in ein emotionales Feedback in Echtzeit zu übersetzen und direkt an den/die Benutzer:in weiterzuleiten. Dies ermöglicht den Taubblinden, die emotionalen Informationen der anderen Gesprächspartner:innen in der Konversation zu empfangen.

Die emotionale Information wird von einer Kamera erfasst und in ein Vibrationssignal umgewandelt, das von den Vibrationseinheiten auf dem Textil an den/die Benutzer:in übertragen wird. Mit einem kurzen Training kann der/die Anwender:in das emotionale Feedback leicht verstehen. Der Vorteil ist, dass die Ausgabeeinheiten in einer organisierten Matrix gruppiert sind und mehr Kapazität für verschiedene emotionale Signale haben.

Vibeyes –
Kommunikationsassistent für Taubblinde

Yudan Chen